Kunst

Kunstausstellung "Out of Control"

29. September 2016 - 02. Oktober 2016

HfG | Hochschule für Gestaltung
Lorenzstraße 15
76135 Karlsruhe

Freitag - Sonntag // 10.00 - 18.00 Uhr

Vernissage: 29. September // 18.30 Uhr
 

 

Global-is(ol)-ation

Eine 3D-Installation von Gülsel Özkan

Der Container ist ein Symbol der Globalisierung. Mit seiner schlichten Form  ist er ein normiertes Transportmedium mit hohem Wiedererkennungswert – aber keiner weiß, was sich in ihm befindet. Eine Welt im Dunklen, die nicht nur Waren, sondern auch Flüchtlinge als Transportgut kennt. Sie alle haben eine lange Reise hinter sich. Voller Hoffnung auf ein besseres Leben haben sie alles zurück gelassen, was ihnen lieb und teuer war. Durch die Öffnungen im Container kann der Innenraum eingesehen werden. Darin zeigen stereoskopische Monitore Flüchtlinge wie dreidimensionale Gemälde des Abwartens. Die räumliche Tiefenwirkung lässt bei den Betrachtenden den Eindruck einer realen Begegnung entstehen. Gülsel Özkan ermöglicht mit „Global-is(ol)-ation“ einen Blick in das Innenleben eines dieser Container, die Menschen zum Transportgut reduzieren.

Impressionen dieser Installation finden Sie hier.

 

Zeitmaschine

Eine interaktive Multimedia-Installation von Marco Sanna

In einer Litfaßsäule im öffentlichen Raum versteckt sich eine Zeitmaschine. Diese spielt mit Geschwindigkeiten, interaktiven Kombinations- und Kompositionsmöglichkeiten, Kontrasten, Fremdbezügen, Querverweisen, Zeitgeist und Zeitgefühl. Von außen zeigt sie sich weiß, schlicht, neutral und zeitlos. Sie wirkt wie ein unbeschriebenes Blatt und zugleich doch vergänglich. Innen erwartet einen ein multimediales Erlebnis, bei dem man die Zeit und das äußere Umfeld tatsächlich vergisst. Der Zeitreisende dreht sich innerhalb der geschlossenen Säule mittels eines Drehrades aus eigener Kraft durch Sound-, Video- und LED-Kompositionen zu den verschiedenen Zeitepochen und Innovationen. Die Kompositionen beschäftigen sich mit der Zeit vor dem Urknall, dem Urknall selbst und der Entstehung der Erde. Nach der Entstehung von Leben geht die Zeitreise auf die menschliche Entwicklung und deren verlängerten Arm, die Maschinen ein. So erlebt man, wie Mensch und Maschine immer enger miteinander interagieren und verwoben werden. Sie zeigt die Zukunft und ermöglicht eine Zeitreise durch das schwarze Loch. Der Kreislauf schließt sich, indem man wieder am Anbeginn der Zeit startet: dem Urknall.

 

Embrace Me

Stereoskopische 3D-Video-Installation von Arent Wevers (2012)

Langsam auf den Betrachter zu schwebend erscheint ein Säugling aus dem tiefen Schwarz. Seine offene Haltung mit ausgestreckten Armen lädt ein, ihn zu umarmen. Nun löst sich das Baby aus der Leere und wirkt für einen Moment wie eine zerbrechliche Skulptur - zeitlos und still im Raum. Langsam entschwindet es wieder zurück in die Dunkelheit. Untermalt von dissonanter Begleitmusik, weckt diese Installation zahlreiche Assoziationen bei den Betrachtern. Gefühle von Zerbrechlichkeit, Schönheit und Trostlosigkeit verschmelzen zu einer Erfahrung stiller Intensität.

Music: David Dramm

Impressionen dieser Installation finden Sie hier 

 

Ecce Homo

Holographische 3D-Installation von Arent Weevers (2015)

Der Titel „Ecce Homo“ („Siehe, der Mensch“) ist eine Anlehnung an das Johannesevangelium der Bibel. In dieser holographischen 3D-Video-Installation wird die Passage der Passion Christi in einen zeitgenössischen Kontext gebracht. Ohne Dornenkrone und purpurne Robe wird hier nicht ein unschuldiger junger Mann, sondern ein nackter kleiner Junge, kopfüber im Raum schwebend, mit Ausdruck von Schmerz und Leid der Welt präsentiert. 

Music: David Dramm   

Impressionen dieser Installation finden Sie hier.

 

walk 4 me

Ein Projekt von Hannah Cooke (2016) 

Ein automatisierter Massage-Sessel mit integriertem Audio-Guide führt den Besucher langsam durch eine Kunstausstellung. Der Massage-Sessel folgt einer durch ein induktives Führungssystem festgelegten Route und bietet dem Besucher mittels eines programmierten Motors in einem elektrischen Rollstuhl eine einzigartige und aufregende Erfahrung. Besucher haben weder Einfluss auf die Geschwindigkeit, noch auf den Zeitpunkt des Anhaltens sowie die Distanz zu den Kunstwerken. Der Audio-Guide beinhaltet angeleitete Meditationen aus der Spa und Wellness Industrie und bereitet den Besucher mental auf die Besichtigung der Ausstellung vor. Die sanfte Stimme ermutigt, sich zu entspannen sowie die eigene Position innerhalb der Ausstellung zu reflektieren und für diese aufnahmefähig zu werden.  

Impressionen dieser Arbeit finden Sie hier.   

 

Synaescape II

Eine interaktive Echtzeit-Audio-Video-Installation
von Vesna Petresin mit Rubedo 

Die Installation kreiert jenseitige, ausgelassene und sinnliche Landschaften, gefertigt aus kristallinen Lichtstrukturen, welche in musikalischen Schleifen auf die Bewegung von Besuchern reagieren. Somit kann der Besucher sie aus erster Hand choreografieren. Die Künstler haben ein interaktives, künstlerisches Medium in Echtzeit entwickelt, welches als „Synaescape“ definiert wird. Die umfassende Installation im Einzelspielermodus wird durch ein Portal betreten, durch das man in eine virtuelle Landschaft gelangt, die sich, wenn der Zuschauer mit ihr interagiert, weiterentwickelt und auf den diesen antwortet. Mit dem Anschein, in einer dunklen Leere über einer wässrigen Landschaft zu schweben, tanzen komplexe, empfängliche Geräusche und Lichtpartikel zu den Bewegungen des Zuschauers, wenn dieser sie passiert. Die Künstler nähern sich architektonischem Raum dynamisch statt statisch, Raum und Sound komponierend, was die Nachbildung von Goethe’s Idee „kristallisierter Musik“ zum Ziel hat. Unter der Benutzung feinteiliger Feldsimulationen, in welchen jeder Punkt im Raum mit einer Aktion in der Zeit verbunden ist, kreieren die eine Art 4-dimensionales Instrument. 

 

AutoGraff

Video einer algorithmischen Graffiti-Installation
von Daniel Berio & Frederic Fol Leymarie (2013-15)

Diese algorithmische Installation kreiert Graffitizeichnungen basierend auf dem Mal-Stil ihres Erschaffers, Daniel Berio. Aus seiner langjährigen Erfahrung als Graffitikünstler entwickelte er dieses System während seiner „ArtScience“-Forschung als ein Versuch, algorithmische Kunst mit der Ästhetik seines eignen Kunststils verschmelzen zu lassen. Hierzu generierte er Graffiti-Algorithmen, deren Output in physikalische Zeichenmaschinen gespeist und als Echtzeit-Projektion abgebildet wird. Dieses Verfahren wird mittels eines computerbasierten Mediums zu einer gewohnten Erweiterung des Künstlers und seines Stils und erlaubt jederzeit dieselben stilistischen Prinzipien der Graffitis auf verschiedene Typen visueller Medien anzuwenden. Die maschinell hergestellten Werke weisen eine starke Ähnlichkeit mit den manuell angefertigten Stücken des Künstlers auf - auch seine ganz eigene stilistische Note des Graffiti-Zeichnens ist sehr gut erkennbar. 

 

Biomechanics Noordung

Eine Video-Installation des Cosmokinetic Cabinet Noordung (2001-16)

Am 15. Dezember 1999 performte das Cosmokinetic Cabinet Noordung Theater “Biomechanics Noordung” erstmals in der Schwerelosigkeit in einem russischen kosmonautischen Trainingsflugzeug. Die 1-minütige Darbietung erfolgte unter Ausschluss der Öffentlichkeit, wurde jedoch in einem Film festgehalten. Die Schauspieler trugen hierbei speziell angefertigte Kostüme, der Innenraum des Flugzeuges wurde in ein Theater verwandelt und war gefüllt mit Objekten der Kunstepoche des russischen Konstruktivismus. Die Performance „Biomechanics Noordung“ bestand aus der Wiederholung choreographischer biomechanischer Bewegungen sowie der Untersuchung neuer technologischer und elektronischer Mittel durch die Kreuzung von Theater, Körper, Mobilität, Subjektivität und Mechanik mit allgemeineren sozialen Phänomenen und deren Realitäten, vor allem der zeitgenössischen Theorien physiologischer Entwicklungen des menschlichen Skelettes in der Schwerelosigkeit.

 

Longing and Forgetting 

Eine generative Audio-Video-Installation 
von Philippe Pasquier, Thecla Schiphorst & Matt Gingold (2015)

Das Thema künstlicher Intelligenz ist omnipräsent. Von Videospielen über Online-Liebe, Autofahren, Flugzeug fliegen, Online-Handel, bis hin zu hochmoderner Militärstrategie: der Gedanke eines „Artificial Agent“ ist gerade das vorherrschende Paradigma, wenn es um die Verkörperung von Maschinen in virtuellen oder robotischen Körpern geht. „Longing and Forgetting“ ist eine generative Audio-Video-Installation, welche die Idee generativer Choreografien über mehrere video agentsoder „digital performers“ erforscht. Unter Benutzung eines einfachen Bewegungs- „Alphabets“, das sich Laban-Konzepten bedient wie Aufwand, Gewicht und Raum, wurden 12 physische Performer gefilmt, wie sie eine Kletterwand erklimmen. Dies resultierte in tausenden von Video Clip-Aufnahmen, die anschließend analysiert und nach Basisbewegungen eingeordnet wurden. Durch diese Einordnung ist jeder „video agent“ mit seinen eigenen elementaren Bewegungen ausgestattet, welche nach den Regeln ihrer Ziele und Aktionen zusammengefügt werden und wiederum die Entstehung komplexer Strukturen und Choreographien ermöglichen.

 

Hyper-Reality

Ein 16:9 Format HD Video, 6 Minuten 16 Sekunden, 
von Keiichi Matsuda (2015-16)

„Hyper-Reality“ ist ein Konzeptfilm, welcher eine provokative und kaleidoskopische neue Vision der Zukunft präsentiert, wo physikalische und virtuelle Realitäten verschmelzen und eine Sättigung der Stadt durch Medien resultiert. Es ist die neueste Arbeit eines Forschung-durch-Design Projektes von Keiichi Matsuda; frühere Arbeiten umfassen „Domestic Robocop“, „Augmented City 3D“ and Keiichi’s Masterthesis „Domesti/City“. Unsere physikalischen und virtuellen Realitäten verflechten sich zunehmend. Technologien wie Virtual Reality, Augmented Reality, Wearables und „the internet of things“ zielen bereits in eine Welt, in der Technologie jeden Aspekt unseres Lebens umhüllt. Sie wird die Verbindung jeder Interaktion und Erfahrung sein und erstaunliche Möglichkeiten eröffnen, während sie gleichzeitig die Art, wie wir die Welt verstehen, kontrollieren wird. „Hyper-Reality“ startet den Versuch, diesen aufregenden und gleichermaßen gefährlichen Verlauf zu erforschen. Das Projekt wurde durch crowdfunding finanziert und in Medellín, Kolumbien verwirklicht.

 

Robots of Brixton

Ein 16:9 Format HD Video, 5 Minuten 35 Sekunden, 
von Kibwe Tavares (2011)

Robots of Brixton” ist ein architektonisches Filmprojekt, das die Beziehung zwischen Architektur, Klassen und Rassen erforscht. Vor dem Hintergrund Brixtons (oder eines augmentierten Brixtons), werden in diesem Projekt Roboter als Metaphern für eine in der Zukunft gelegene Aufnahme von Migranten im United Kingdom verwendet. Es fungiert als eine Art Berichterstattung über konjunkturbedingte Natur der Arbeiterklasse in Gebieten mit vielfältiger Population, wie Brixton. Das Projekt zeigt die Stadt als eine ausgeartete und missachtete Zone, welche von London’s neuer Roboter-Belegschaft bewohnt wird. Diese Roboter werden designt und gebaut, um all jene Aufgaben zu übernehmen, denen die Menschen mittlerweile abgeneigt sind. Die mechanische Population erhöht sich drastisch und resultiert in ungeplanten, billigen und schnellen Anbauten an die Skyline. Der Film folgt den Versuchen und Sorgen junger Roboter in ihrem Überlebenskampf am „scharfen Ende“ des Innenstadtlebens; sie leben die voraussehbare Existenz einer Bevölkerungsschicht, welche von Armut, Desillusion und Massenarbeitslosigkeit eingerahmt wird. „Robots of Brixton“ verbindet Architektur und Politik in der Verarbeitung des Mediums Film auf eine offene und zugängliche Art und Weise. 

 

Waves

Single-channel ultra wide HD Video-Installation, 
3 Minuten 35 Sekunden,
 von Memo Akten (2015)

Dieser Teil der gleichnamigen Serie wurde inspiriert von der fest etablierten Geschichte künstlerischer sowie wissenschaftlicher Studien über Ozeane und ozeanische Wellen. „Waves“ ist eine Dramaturgie aus Daten komplexer Meeressimulationen, destilliert und neu erdacht in der Form abstrakter Visualisierungen und Sounds. Es ist eine fortlaufende Serie von Studien, welche die Spannung und empfindliche Balance zwischen immenser Kraft und unglaublicher Zerbrechlichkeit des Meeres untersucht: simultan und doch delikat, beruhigend und doch furchterregend, grazil und doch gewaltvoll, ein Symbol der Angst, der Gefahr und des Todes, aber auch der Hoffnung, der Freiheit und des Lebens. Diese spezielle Edition entstand in den Nachwirkungen der tragischen Ereignisse in Paris im November 2015 und des konsequenten Durstes der Bevölkerung und Politik nach Vergeltung und einem Bombenangriff in Syrien, welcher erneute Rache der Gegenseite mit sich bringen würde.

 

Cloud Sediment (Gstaad), 2016

Sean Snyder, cryptographic time stamp: 25. September 2016, 19:47:01

16:9 Format HD-Video, 7 Minuten 47 Sekunden,
b/w und Farbe, Audio, 180 cm x 320 cm Projection

Sean Snyder erforscht die visuellen Paradoxen (im)materieller Informationen weiter und konzentriert sich in dieser Arbeit auf den Schweizer ‘Fort Knox’, dem Datenzentrum, das Naturkatastrophen, Terror- sowie Hackerangriffen und sogar atomaren Explosionen standhalten soll. In Gstaad in der Schweiz aufgenommen, zeigen die Bilder abwechselnd verschneites Alpenland und Luftaufnahmen eines fragilen Apparates, der Bilder farbloser Nachkriegsbunker des Kalten Krieges, die Gold aus dem Informationszeitalter beherbergen, erzeugt. Durch die geometrische Scannung der unorganischen Landschaft reflektiert das Video die digitale Deterritorialisation und dessen solide Hardware-Basis und lockt dabei die Unterschiedlichkeit zwischen „Innen“ und „Außen“ hervor.

 

SwarmRelief

Eine 16:9 Format HD Video, 53 Sekunden, 
von Robert Stuart-Smith / Kokkugia mit Maria Chiou (2016)

SwarmRelief stellt einen Teil der Arbeitsreihe dar, welche die verhaltensbezogene Produktion erforscht; es versucht Design und Produktion in einen kreativen Prozess zu komprimieren. Das „relief“ wird teilweise durch generative Multi-Agent-Rechnungs-Prozesse auf einem Computer ausgeführt, und teilweise während des Prozesses durch Algorithmen in Echtzeit ausgefertigt. Dieser Echtzeit-Code bestimmt präzise das Verhalten einer CNC Maschine in ihrer Flugbahn und Geschwindigkeit in welcher sie eine Reihe von Kurven beschreibt. Diese Kurven werden qualitativ verbessert durch die Bindung der Algorithmen mit dem Maschinenprozess, der sein Verhalten über die Zeit und den Raum hinweg differenziert. Der insgesamte Einfluss des Werkes zeigt sich in diesem Prozess und beschreibt ein Detail der Fabrikation, welcher nicht einfach nachgestellt werden kann ohne das Engagement der Echtzeit-Handlung der Maschine. Design und Produktion in einem kreativen Prozess zusammenzufassen eröffnet neue Freiheiten, die nicht durch rechnerisches Design-Prozesse allein möglich wären und ermöglicht es Design, Produktionsmöglichkeiten zu umfassen, wie die Reduktion von Maschinenzeit als produktive Beschränkung, die eine gegensätzliche Innovation innerhalb des Designs darstellt.

 

Mayur

Ein visuelles Musikwerk von Vibeke Sorensen (2015) 

Mayur - auf Sanskrit “Pfau” - ist ein durch asiatische Kosmologie, Musik und Textilien inspiriertes visuelles Musikwerk. Ein sich bewegendes Gemälde entsteht durch digitale Animationen, die komplexe Bilder formen und sich von Fäden über Wurzeln bis hin zu verworrenen Reben entwickeln, die zwei- und dreidimensionale, spitzenartige Strukturen, Kacheln sowie ‚lebendiges‘ Gewebe in Farben des Gefieders eines Pfaus bilden. Die Animation dieses Werkes kreierte Vibeke Sorensen, die Musik stammt von Sitar-Virtuosen Kartik Seshadri. 

 

SoL - Symmetries of Light

Eine interaktive Installation mit Panorama-Projektion 
von Fabrizio Tamburini & Freddy Paul Grunert (2016)

Nur durch Licht ist es uns möglich, elektrische und magnetische Felder direkt wahrzunehmen. Diese erscheinen ebenfalls in Blitzen sowie magnetischen und elektrostatischen Phänomenen. Solche Felder verschlüsseln versteckte Eigenschaften hinsichtlich ihrer Symmetrie und konservierten Quantitäten - interne Symmetrien und unter Raum-Zeit Transformationen unveränderliche Größen, die durch die mathematische Struktur der sogenannten Maxwell-Gleichungen offengelegt werden. In der Panorama-Screen-Installation „SoL“ werden wir Teil eines zweidimensionalen, ringförmigen magnetischen Universums, das mit elektrischen, magnetischen sowie Licht-Feldern ausgefüllt ist. Dieses Universum wird durch die Beeinflussung der Oberfläche kreiert und offenbart die in Maxwells Gleichungen verschlüsselten Felder und Invarianten: wir erfahren und spielen mit unsichtbaren Symmetrien in einem elektromagnetischen Kosmos.  

 

Venomenon

Eine 2-Channel S3D Video-Installation, 11 Minuten, von Elke Reinhuber 

Was wäre, wenn sich Orpheus nicht umgedreht hätte, als er Eurydike aus der Unterwelt rettete? Vom Mythos und seinen möglichen Interpretationen inspiriert betrachtet Elke Reinhuber mit der S3D-Installation “Venomenon”, ihrer aktuellen Arbeit, die als Work-in-progress schon mehrere Iterationen durchlaufen hat, ganz konkret den Akt des kontrafaktischen Zurückblickens. Zwei gegenüberliegende Projektionswände zeigen subtil variierende Deutungen der Geschichte, die den Betrachter in die beeindruckenden Architekturen Singapurs entführen – eine Gratwanderung zwischen Utopie und Dystopie, zwischen Zeitlosigkeit und Zukunft. Auf einer weiteren Ebene erscheint, was nur durch wissenschaftliche Bildgebungsverfahren sichtbar zu machen ist: Daten, die auf physische Zustände verweisen, die Emotionen quantifizieren und innere Prozesse visualisieren. In diesem komplexen Netz von Blickachsen und Bedeutungen verführt die Uneindeutigkeit zur unmittelbaren Teilhabe an der vorgestellten Filminstallation.

Kamera: Martin Morlock
Kamera Assistenz: Dominic Thiel
Cast: Katharine Crane, Jamil Schulze, Kevin Lagrange
Kostüm: Galina Mihaleva

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